DIARIO DE CLASES

DIARIO DE CLASES

Comenzamos el curso en el nivel inicial siguiendo los mismos pasos que nuestros compañer@s del año pasado.



Primer día 16/09/2022

Estuvimos trabajando con fichas en papel que representaban algunos bloques de Scratch Jr. Los bloques de Inicio, Fin y las flechas de movimiento. Utilizando estos bloques, teníamos que mover a Gato por el tablero para que visitara a sus tres amigos que estaban en diferentes lugares. Comprobamos que había algunos caminos en los que usábamos menos movimientos que en otros. También en los bloques de movimiento podíamos usar un multiplicador, por ejemplo x3, y eso si que nos ahorraba trabajo...con un bloque de movimiento, nos movíamos tres pasos de golpe!. Con eso aprendimos lo que significa optimizar.

Terminamos la sesión jugando en Kahoot a recordar los conceptos de programación, algoritmo y repasando los bloques utilizados. Hemos creado nuestros personajes en Class Dojo, aún estamos dentro del huevo pero pronto saldremos del cascarón, siendo quiénes queramos ser y dispuestos a programar lo que haga falta.



Segundo día, 23/09/2022

trasladamos todo lo que habíamos hecho en papel la semana anterior a Scratch Jr. Aprovechamos para acercarnos al entorno de Scratch Jr. Buscamos dónde encontrar los escenarios, los personajes, los bloques de programación y todo lo demás. Parece fácil! Sabemos encontrar dónde está cada cosa...la verdad es que está todo muy a mano.

Hemos empezado a usar el bloque de “bocadillo” (sí, sí...como en los comics) para que nuestros personajes hablaran con texto y también el bloque micro para que hablaran pero de verdad...aunque somos nosotros los que les ponemos la voz, cambiamos el tono para que parezcan ellos:)).

Les dijimos a los amigos de Gato que cuando Gato les visitara tenían que decir algo o moverse siguiendo un baile. Así es como hemos aprendido a repetir los movimientos usando dos tipos de bucles, el que repite algunas veces el baile o el que hace que no se acabe nunca...agotador.



Tercer día, 30/09/2022

Nos hemos escrito cartas en papel de distintos colores. Uno escribía la carta y otro la recibía. El que enviaba la carta, escribía unas instrucciones utilizando bucles, pero solo la podía enviar cuando antes pasaba alguna cosa especial…

El que enviaba la carta roja, la enviaba cuando le tocaban el hombro y el que la recibía tenía que ir a por un libro tres veces. Cuando alguien le decía “hola” al que había escrito la carta verde, tenía que dársela a un compañero, que leía que tenía que dar dos vueltas a la clase.

Luego hemos hecho lo mismo, usando Scratch Jr. Con la historia y los personajes del otro día.

Cuando Gato pasaba a visitar a un amigo, el amigo le decía a otro que les viniese a visitar.

Al final de la sesión hemos planteado nuestro primer videojuego. Un barco saldrá a pescar y ya os contaremos...

Por cierto! en Class Dojo, ya hemos salido del huevo. Eso es que estamos aprendiendo un montón:)



Cuarto día, 07/10/2022

Empezamos a navegar! Tendremos cuidado con las olas. Creamos nuestro escenario y para eso elegimos un fondo marino de la biblioteca de Scratch jr. Le ponemos un cielo y unas nubes...cada uno le hemos dado nuestro toque personal. Ahora toca poner el barco y lo más fácil es editar un personaje añadiéndole un rectángulo al que le daremos la forma de barquito...y ya solo falta la caña de pescar. Colocamos unos peces dentro del mar programados para que se muevan de un lado a otro y dejamos para el próximo día...dibujar el anzuelo de la caña para poder empezar a pescar.


Quinto día, 14/10/2022

Dibujamos a mano un anzuelo. Este personaje estará dirigido por un botón verde. Al tocar el botón verde, se enviará una carta al anzuelo “diciéndole” que debe caer hasta el fondo del mar. Si el anzuelo toca alguno de los peces nos aparecerá un nuevo escenario de “has ganado!”. Si no es así, el anzuelo vuelve a la caña de pescar.

Sexto día, 21/10/2022

Es el momento de controlar cómo se mueven nuestros personajes y para eso vamos a reinventar un Joystick para Scratch jr. Los botones de control de movimiento serán "personajes" con forma de círculos de colores. Al tocar cada uno de ellos enviarán a nuestro protagonista un mensaje del mismo color del círculo indicando para dónde se moverá. Dejamos un botón central en forma de rectángulo para poder saltar.

Lo tenemos listo y lo probamos programando un juego del estilo del dinosaurio de Google...sí, ese jueguecito que aparece cuando no hay conexión. Cada uno ha hecho su propio vídeojuego, hay dragones saltando animales, una medusa saltando cactus, etc.


Por otro lado, tenemos algunos alumnas mayores que van más rápido y para ellas les hemos preparado una de las prácticas que se hicieron el curso pasado. Se trata de llevar a Scratch jr. el cuento de la tortuga y la liebre. 


21/10/2022 FIESTA HALLOWEEN


Séptimo día, 04/11/2022 

Terminamos el cuento de la tortuga y la liebre.

Octava sesión 11/11/2022

Es el último día de Scratch Jr. y antes de pasar a la versión "senior" del programa, vamos a crear un chiste mediante Scratch Jr. en el que tendremos varias escenas. Luego lo presentamos al resto de la clase.

Novena sesión 18/11/2022

Empezamos con Scratch. Conocemos el entorno, las distintas funciones que nos proporciona el programa y nos vamos familiarizando con el sistema de coordenadas. Programamos el movimiento de nuestro protagonista con las flechas del teclado. Fuera de Scratch, tomamos un personaje del buscador y eliminamos el fondo con Photoroom para poderlo incorporar a nuestro juego.

Décima sesión 25/11/2022

Configuramos nuestras cuentas en la cuenta de Code Club Cossío. De esta forma todos podremos compartir nuestros proyectos y ver el de los demás compañer@s. 

Trabajamos con el control de personajes con nuestro ratón. Elaboramos un minivídeojuego en el que manejamos con el ratón a nuestro personaje que debe esquivar objetos que van hacia él. De esta forma, además de aprender a controlar al protagonista con el puntero, programamos que los objetos se dirijan hacia el protagonista.

Décima primera sesión 02/12/2022

Vamos a crear un vídeojuego sobre el reciclaje.


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